RIPOSTE
PARRY. RIPOSTE.
Their coast is on the right. Yours is on the left. In between, a strait and the sky, filling with missiles.
Parry — Left click (or tap) to send an interceptor to the exact point you aim at. Lead your targets, catch three warheads in one blast, and watch downed missiles detonate their neighbors in chain reactions.
Riposte — Right click (or tap their coast) to strike back at their launchers. Their SAM batteries will try to shoot your strikes down: hit them first, saturate them, or counter-attack a launcher the moment it fires. Every parry recharges your riposte.
Choose your route — Each front is a branching map: regular battles, elite waves, convoys to escort across the strait, telex events with a choice to make, a black market selling contraband, shore leave, espionage. The boss waits at the end.
Every run is different — Each operation draws three fronts out of six, each ending with a boss: a battleship sailing up the strait, a fortress under an energy dome, an orbital station dropping tungsten rods, a missile submarine that only surfaces to fire. Enemy commanders — the Admiral, the Colonel, the Cosmonaut, the Corsair — read your file and counter what you do too often.
Every run counts — The budget you earn funds the Defense Program, a star map that never resets: new launchers and modules, doctrines, three difficulties, ten alert levels, an endless mode and a daily challenge.
The Cold War campaign — Liberate nine regions on a world map, each with its own rule. Commanders you beat come back holding a grudge. At the end of every operation waits the Last Silo, and its countdown to Judgment.
Build your coast — Cities grow when you protect them. Shelters, sirens and searchlights, one capital you cannot lose. A secret thrust per doctrine — orbital laser, steel rain — for when the sky gets crowded.
Duel — Two players, one defends the coast, the other plays the enemy commander and chooses every launch. Swap seats after the first round. On the same computer (mouse vs gamepad or keyboard), or online.
Your arsenal, your rules — Tired of a weapon? Blacklist it: it will never show up again in your draws.
- 20 launchers, each with 5 levels and an evolution
- 49 modules across 7 families, with rarities, stacks and synergies
- 6 fronts, 6 commanders, 7 three-phase bosses including a final boss, 14 events, 12 relics
- 19 enemy threats: MIRVs, sea-skimmers, skipping missiles, balloon bombers, drone swarms, hypersonic gliders, stealth missiles, EMP warheads, decoys… and the Big One
- A glowing vector look straight out of a Cold War command post, with a deadpan ministry wiring you telexes
- Mouse, gamepad or touch · English and French
PAREZ. RIPOSTEZ.
Leur côte est à droite. La vôtre à gauche. Entre les deux, un détroit, et le ciel qui se remplit de missiles.
La parade — Clic gauche (ou toucher) : un intercepteur file au point exact que vous visez. Visez devant, prenez trois têtes d’un coup, et regardez les missiles abattus faire sauter leurs voisins en réaction en chaîne.
La riposte — Clic droit (ou toucher leur côte) : frappez leurs lanceurs. Leurs batteries antimissiles tenteront d’abattre vos frappes : visez-les d’abord, saturez-les, ou contre-attaquez un lanceur à l’instant où il tire. Chaque parade recharge la riposte.
Choisissez votre route — Chaque front est une carte à embranchements : combats, vagues d’élite, convois à escorter à travers le détroit, événements au télex, marché noir et sa contrebande, permission à terre, espionnage. Le boss attend au bout.
Chaque partie est différente — Chaque opération tire trois fronts parmi six, chacun conclu par un boss : un cuirassé qui remonte le détroit, une forteresse sous un dôme d’énergie, une station orbitale qui lâche des barres de tungstène, un sous-marin qui ne fait surface que pour tirer. Les commandants d’en face — l’Amiral, le Colonel, la Cosmonaute, la Corsaire — lisent votre dossier et contrent ce que vous faites trop souvent.
Chaque partie compte — Le budget gagné finance le Programme de défense, une carte en étoile qui ne se remet jamais à zéro : de nouveaux lanceurs et modules, des doctrines, trois difficultés, dix niveaux d’alerte, un mode sans fin et un défi du jour.
La campagne de la guerre froide — Libérez neuf régions sur une carte du monde, chacune avec sa règle. Les commandants battus reviennent avec rancune. Au bout de chaque opération, le Dernier Silo et son compte à rebours vers le Jugement.
Bâtissez votre côte — Les villes grandissent quand on les protège. Abris, sirènes, projecteurs, et une capitale à ne pas perdre. Une botte secrète par doctrine — laser orbital, pluie d’acier — pour quand le ciel se remplit.
Le duel — À deux : l’un défend la côte, l’autre joue le commandant d’en face et décide de chaque tir. On échange les places après la première manche. Sur le même ordinateur (souris contre manette ou clavier), ou en ligne.
Votre arsenal, vos règles — Une arme vous lasse ? Mettez-la sur liste noire : elle ne sortira plus jamais aux tirages.
Souris, manette ou écran tactile · En français et en anglais.
| Published | 5 days ago |
| Status | In development |
| Platforms | HTML5 |
| Author | Lee_courgette |
| Genre | Action, Strategy |
| Tags | Arcade, Incremental, missile-command, Neon, Retro, Roguelite, Score Attack, Singleplayer, Vector |
| AI Disclosure | AI Assisted, Code, Text |





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