USURE — A War of Attrition
The Hegemony of Vesk and the Republic of Aurane are sliding toward war. When it breaks out, it will be won by whoever holds out longest.
USURE is a management wargame on a 3D war-room table. Build a country from almost nothing during the cold war, then defend it under drones, cruise and ballistic missiles, hold a front that moves, and wear the enemy down before they wear you down.
- A campaign. Eight missions on a war map — the first strike, the sky on fire, blinding their radars, the fortress city, the blockade, the breakthrough, the wall, the last offensive — three stars each, and the same enemy chief from start to finish: he remembers what you did to him.
- An enemy with a face. Four chiefs, each with a temper — the Butcher, the Accountant… Ultimatums and bluffs, reprisals, counter-offensives announced two days ahead, massive salvos.
- Short scenarios. Fifteen to thirty days, a clear objective and a countdown — or the whole war.
- A front you can watch and hear. Tank columns roll through a breakthrough, flags rise over captured cities, trenches are dug, a front camera drops into the fiercest fighting, and the guns rumble louder the closer you look.
- Your stocks at a glance. Interceptors, drones, missiles, shells and every material, plus the progress of your national decision, always on screen.
- Defend without going broke. A drone costs little; the interceptor that kills it, far more. Place guns, mobile groups, short-, medium- and long-range batteries; set what they may fire at and how much they keep in reserve.
- Pierce the fog. Their country stays in the dark. Recon flights, early-warning radars, signals intelligence, agents and satellites reveal what you can strike — if it has not moved.
- Strike true. Draw a strike zone, pick drones, cruise or ballistic missiles, a route around their known defenses, a common time on target. Cities are never your targets.
- Build an economy, Anno-style. Mines, steelworks, foundries, electronics, explosives and propellant feed your arms factories; a materials exchange buys what your soil lacks. Power, water, roads, rails and relays hold it all together — one pylon falls and a whole region goes dark.
- Research to unlock. Most buildings come through a large technology tree; national decisions (war economy, sacred union, requisitions…) shape the country for the whole war.
- Divisions on the line, like Hearts of Iron. Every division is a counter on the front — its number, strength and organisation. Select them, right-click a tile opposite: they attack, and divisions stacked on one tile weigh together until the enemy line cracks and gives way. Sectors spread their divisions along the line, barracks make up the losses, and you form new divisions yourself from the recruits waiting at the depot. Each sector's general earns stars and traits — or gets captured when the line gives.
- Production lines. One line per product, ranked by priority: assign factories, watch their efficiency climb, see the stock, the days of reserve and the material that is missing.
- Morale decides. Casualties, blackouts and lost ground wear your people down; victories, a defense that holds, well-run cities, cinemas, stadiums, soup kitchens and a war memorial lift them up. Without their blows, you never surrender.
- Two modes. The War of Attrition, and CONQUEST: a huge unexplored map, territory that radiates from your buildings, units to train, key points to seize, neutral nations to trade with.
Four enemy doctrines, four enemy chiefs, three difficulty levels, a three-way war, guided first war for newcomers. English and French. Early access: in active development — feedback welcome.
En français
L'Hégémonie de Vesk et la République d'Aurane glissent vers la guerre. Quand elle éclatera, elle sera gagnée par celui qui tiendra le plus longtemps.
USURE est un wargame de gestion sur une table d'état-major en 3D. Bâtissez un pays presque à partir de rien pendant la guerre froide, puis défendez-le sous les drones, les missiles de croisière et les balistiques, tenez un front qui bouge, et usez l'ennemi avant qu'il ne vous use.
- Une campagne. Huit missions sur une carte de la guerre — le premier coup, le ciel en feu, les yeux crevés, la ville-forteresse, le blocus, la percée, le mur, la dernière offensive —, trois étoiles chacune, et le même chef ennemi du début à la fin : il se souvient de ce que vous lui avez fait.
- Un ennemi qui a un visage. Quatre chefs, chacun son caractère — le Boucher, la Comptable… Ultimatums et bluffs, représailles, contre-offensives annoncées deux jours avant, grandes salves.
- Des scénarios courts. Quinze à trente jours, un objectif clair et un compte à rebours — ou la guerre entière.
- Un front qu’on voit et qu’on entend. Des colonnes de chars passent la percée, un drapeau monte sur la ville prise, on creuse les tranchées, une caméra de front descend au cœur des combats, et le canon gronde plus fort à mesure qu’on s’approche.
- Vos stocks d’un coup d’œil. Intercepteurs, drones, missiles, obus et chaque matière, avec l’avancée de votre décision nationale, toujours à l’écran.
- Défendre sans se ruiner. Un drone coûte peu ; l'intercepteur qui l'abat, bien plus. Canons, groupes mobiles, batteries courte, moyenne et longue portée : réglez ce qu'elles ont le droit de tirer et ce qu'elles gardent en réserve.
- Percer le brouillard. Leur pays reste dans l'ombre. Reconnaissance, alerte avancée, écoute, agents et satellites révèlent ce qu'on peut frapper — s'il n'a pas bougé.
- Frapper juste. Une zone tracée sur la carte, des drones, des missiles de croisière ou des balistiques, une route qui contourne leurs défenses, une même heure d'arrivée. Les villes ne sont jamais vos cibles.
- Une économie à la Anno. Mines, aciéries, fonderies, électronique, explosifs et propergol nourrissent vos usines d'armement ; la Bourse achète ce que votre sol n'a pas. Courant, eau, routes, rails et relais tiennent le tout — un pylône tombe, et une région entière s'éteint.
- Chercher pour bâtir. La plupart des bâtiments s'ouvrent par un grand arbre de technologies ; les décisions nationales (économie de guerre, union sacrée, réquisitions…) engagent le pays pour toute la guerre.
- Des divisions sur la ligne, comme dans Hearts of Iron. Chaque division est un pion sur le front — son numéro, son effectif, son organisation. Choisissez-les, clic droit sur une case d'en face : elles attaquent, et plusieurs sur une même case pèsent ensemble jusqu'à ce que leur ligne se fissure et cède. Les secteurs répartissent leurs divisions sur la ligne, les casernes comblent les pertes, et c'est vous qui formez de nouvelles divisions avec les recrues qui attendent au dépôt. Le général de chaque secteur gagne des étoiles et des traits — ou se fait prendre quand la ligne cède.
- Des lignes de production. Une ligne par produit, rangée par priorité : on y met des usines, leur efficacité monte, on voit le stock, les jours de réserve et la matière qui manque.
- Le moral tranche. Les victimes, les coupures et le terrain perdu usent votre peuple ; les victoires, une défense qui tient, des villes bien tenues, cinémas, stades, soupes populaires et monument aux morts le relèvent. Sans leurs coups, on ne capitule pas.
- Deux modes. La guerre d'usure, et CONQUÊTE : une carte immense et inexplorée, un territoire qui rayonne autour de vos bâtiments, des unités à former, des points clés à prendre, des nations neutres avec qui commercer.
Quatre doctrines adverses, quatre chefs ennemis, trois difficultés, une guerre à trois, une première guerre guidée. En français et en anglais. En développement : vos retours sont les bienvenus.
| Updated | 1 hour ago |
| Published | 2 days ago |
| Status | In development |
| Platforms | HTML5 |
| Author | Lee_courgette |
| Genre | Strategy, Simulation |
| Tags | 3D, air-defense, cold-war, fog-of-war, Management, modern-warfare, real-time-with-pause, Singleplayer, wargame |
| AI Disclosure | AI Assisted, Code, Text |








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